Ghostwire Tokyo review: ik ben niet bang voor geen geest

Deze pagina is vertaald met behulp van AI en machine learning.

(Pocket-lint) – Wanneer Shinji Mikami een nieuwe franchise lanceert, let dan goed op. Dat is een redelijk veilige regel gezien zijn succespatroon, een die helemaal teruggaat tot de originele Resident Evil in zijn Capcom-dagen.

Nu, na het relatieve succes van de meer recente Evil Within -games, is hij terug met een nieuwe lancering, in de vorm van Ghostwire Tokyo. Het heeft de visuele taal van horror overal beklad, maar met een meer expliciete actiegerichte smaak, en is weer een geweldig stukje plezier van de auteur.

In het midden beginnen

Ghostwire Tokyo grijpt in en begint met hoofdrolspeler Akito die wakker wordt nadat hij schijnbaar is neergestort op weg naar zijn zus in het ziekenhuis. Hij is bezeten door een geest genaamd KK die hem lijkt te willen beheersen, en Tokyo zelf is allerlei zijwaarts gegaan.

De hele stad is ondergedompeld in een massale achtervolging, waarbij de geesten van de inwoners, nou ja, worden weggejaagd door gemene demonen en paranormale wezens, alles schijnbaar georganiseerd door een man met een Hannya-masker waarmee KK mogelijk eerder was geweest .

Akito en KK komen er snel achter dat het een goed idee is om samen te werken, in de hoop Akito’s zus te redden terwijl ze iets doen om de duizenden geesten te helpen die dankzij het spook in het ongewisse blijven.

Bethesda SoftworksGhostwire Tokyo review: ik ben niet bang voor geen spookfoto 7

Het is een eenvoudige opzet, maar het duurt even voordat het spel in beweging komt, met veel tussenfilmpjes in het eerste uur die je minutenlang uit het spel halen. Wanneer het je daadwerkelijk de controle meer permanent laat overnemen, beginnen de dingen goed op te pakken.

Terwijl je door Tokyo dwaalt op zoek naar leads, kom je een reeks nevenmissies tegen met een verscheidenheid aan leuke persoonlijkheden, of het nu de geesten van de doden zijn die op zoek zijn naar afsluiting of mysterieuze katachtige geesten die hopen je waren te verkopen.

Er is een gevoel voor humor dat door alles heen loopt, een die de enge beelden en momenten van spanning van de game mooi uitspeelt. Immers, met een bijna eeuwigdurende nacht om door te komen en een reeks griezelige geesten om tegen te vechten, heeft Ghostwire Tokyo alle attributen van een klassiek Mikami-horrorspel.

Bethesda SoftworksGhostwire Tokyo review: ik ben niet bang voor geen spookfoto 4

In het spel is het echter een vreemdere mix dan dat, met de nadruk op actie, wat betekent dat je zelden echt bang bent, zelfs in de vroege stadia wanneer je niet over veel krachten beschikt.

bevoegdheden die zijn

Die krachten worden je echter snel in handen gegeven en laten je het op vervelende geesten opnemen met verschillende benaderingen. De kern van je vaardigheden valt onder de vlag van Spirit Weaving, waarin je de leiding neemt over elementen zoals wind en vuur om aanvallen op slechteriken te schieten.

Bethesda SoftworksGhostwire Tokyo review: ik ben niet bang voor geen spookfoto 9

Deze zijn redelijk kinetisch en leuk, met een zacht lock-on-systeem om je te helpen een anders enigszins traag dradenkruis op je doelwit te richten, en je kunt ze opladen voor krachtigere aanvallen. Naarmate je meer elementen vrijspeelt, jongleer je met munitie en wissel je er veel tussen.

Elk heeft zijn eigen kleurenschema en de opgeroepen neondeeltjeseffecten zijn blits en zien er geweldig uit in het met regen doordrenkte donker van de stad, terwijl andere uitrustingen zoals een boog je kunnen helpen vijanden van verder weg te plukken.

Je kunt op verschillende manieren door de stad rennen en springen, terwijl je met handig geplaatste luchtgeesten naar de daken kunt grijpen, wat een mooi gevoel van verticaliteit geeft. Je kunt ook naar de grond glijden wanneer je maar wilt.

Bethesda SoftworksGhostwire Tokyo review: ik ben niet bang voor geen spookfoto

Ghostwire klemt soms ook zijn open gebieden vast om je op een meer lineaire manier naar doelen te leiden, waarbij demonische mist wordt gebruikt om steegjes en wegen te blokkeren, zodat je maar een paar kanten op kunt. Dit is vrij onopvallend, maar kan soms een beetje beperkend aanvoelen.

Buiten die momenten is er echter veel om tussen missies door te komen, zoals het reinigen van heiligdommen voor snelle reisdoeleinden, het opzuigen van geesten en het helpen van degenen die je hulp nodig hebben. Inderdaad, sommige van die nevenmissies zijn echt afleidend en hebben leuke kleine verhalen om te ontdekken, waarvan sommige behoorlijk griezelig zijn om op te starten.

Visuele eigenaardigheden

Ghostwire’s versie van Tokyo ziet er geweldig uit, maar met één enorm voorbehoud dat we vooraf moeten aanpakken: op PlayStation 5 (de game is voorlopig exclusief voor de console) gebruikt de game standaard de ‘Quality’-modus, een van de verbazingwekkende zes verschillende opties die je kunt kan doorlopen voor zijn grafische prestaties.

Bethesda SoftworksGhostwire Tokyo review: ik ben niet bang voor geen spookfoto 2

Kwaliteitsmodus biedt raytracing met een limiet van 30 fps; Prestatiemodus verlaagt de lat om te streven naar 60 fps; Hoge framerate-kwaliteit biedt wat betere beelden, maar een onbeperkte framerate die fluctueert; Hoge framerate-prestaties zijn op dezelfde manier niet afgetopt en variabel aan de frames-per-seconde-kant; ten slotte zijn er twee modi die de High Framerate-opties herhalen voor VSync-compatibele monitoren om het scheuren van het scherm te verminderen.

Het is een breed scala en we begrijpen dat ondersteuning voor VSync een bonus is voor degenen die het willen gebruiken, maar voor de meeste mensen die op een normale tv spelen, is de situatie een puinhoop. Van de modi gaf alleen Performance ons een bevredigend aanbod, met soepele gameplay en geen schermscheuren. Elke andere modus bood veel te veel framerate-fluctuatie, een constant lage framerate of zoveel schermscheuren dat het storend was.

We hadden Tango Gameworks zeker geadviseerd om Performance als standaard te selecteren, want toen we eenmaal voor die optie hadden gekozen, konden we achterover leunen en echt genieten van een prachtig neonachtig visioen van Shibuya onder een mist van bezit.

Bethesda SoftworksGhostwire Tokyo review: ik ben niet bang voor geen spookfoto 6

Buitenomgevingen zien er humeurig en goed verlicht uit, met uitbarstingen van kleur van torii-poorten die door mist en duisternis stoten, terwijl ontwerpen van vijanden constant verontrustend en onaangenaam zijn (zelfs als je uiteindelijk veel van dezelfde herhaald ziet).

Wanneer je binnenomgevingen betreedt, voelt het alsof je een meer lineaire en thematische horrorervaring binnenstapt, met veranderende omgevingen en kronkelende vochtige gangen om doorheen te kruipen, wat een echt coherente visuele identiteit oplevert.

Het geluidsontwerp is eveneens geweldig, met griezelige geluiden door de hele winkel, en de game gebruikt de DualSense-controller van de PS5 goed om je subtiele feedback te geven en soms meer openlijke schokken en dreunen.

Krijg ongelooflijke prijzen voor digitale games zoals FIFA 22 bij Gamivo

Conclusie

Ghotswire Tokyo is een onmiskenbaar vreemd pakket: een game die de hele wereld lijkt op een horrortitel, maar veel actievoller is dan dat misschien klinkt. In feite lijkt het veel meer op de meest recente Resident Evil: Village dan op die serie toen Mikami aan het roer stond.

We houden echter van de toonverschuivingen die het van uur tot uur biedt, het griezelige spookachtige Tokio is memorabel eng, terwijl het scala aan griezelige geesten waarmee je wordt geconfronteerd eveneens in het oog springend zijn. We zijn er niet van overtuigd dat het ieders kopje thee zal zijn, en de prestaties op de PS5 hebben wat polijsten nodig, maar dit zou de geboorte kunnen zijn van een leuke nieuwe franchise.

Geschreven door Max Freeman-Mills. Bewerken door Mike Lowe.

Bron: Pocket-lint.com